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인터넷 거래가 날로 커지고 있는 신발 기업들이 어떻게 자신의 선 아래 마케팅 모델을 만들어 낼 수 있을까?

2010/9/10 14:52:00 121

인터넷 쇼핑몰 타보망 마케팅

9월 10일 뉴스, 2012년까지 우리나라 온라인 소매 예측

시장

판매 규모는 7130억 위안에 달하며 전체 시장 규모의 3.5% 를 차지한다.

신발

제품, 온라인 쇼핑 시장의 중요한 구성 부분, 2009년, 1억 3억 온라인 쇼핑에 참여한 누리꾼들 중 70%가 이 제품을 구매, 거래금액은 인터넷 쇼핑의 4분의 1로, 2010년 신발 업종

전자 상거래

영역은 폭발식 성장기에 들어간다.

인터넷 소매 시장 규모의 빠른 성장 및 채널 발전 속도가 완화됨에 따라 각종 브랜드들이 선상 채널 건설을 중시하기 시작하는 건설을 포함하여 인터넷 상가, 개업

타오바오 가게

발전 라인 에이전트 채널 및 기타 B2C 업체와 협력 등.


갈수록 강력한 온라인 거래가 진행되면서, 신발 업체 자신의 라인 아래 체험 마케팅 모델이 전통화 기업이 공동연구가 필요한 과제다.


무슨 체험 마케팅?


체험은 개인화의 방식으로 한동안 시간을 보내는 것을 의미하며, 중간에서 얻을 수 있는 일련의 추억을 떠올릴 수 있는 사건이고, 서비스는 시장 수요가 결정되는 일반적인 대량 생산을 가리킨다.

서비스 경제의 지위가 제품 경제보다 높고, 체험경제도 서비스 경제보다 높다.

실제로 체험은 우리 주변에 존재해 왔을 뿐 지금에서야 비로소 독특한 경제 명제로 접근하기 시작했다.


이른바 체험마케팅이란 기업이 목표 소비자들의 체험 수요를 충족시키기 위해 소비자 관마, 시도, 시도, 시도, 시도 등 방식을 채택해 제품과 서비스를 배송해 생산과 품질 제품, 창조, 제제공, 판매 체험, 라근기업업 및 소비자 사이의 거리.

소비자의 실제 감지제품이나 서비스의 품질이나 성능을 소비 과정에서 제품이나 서비스에 대해 깊은 감수와 인상을 남기게 하여 정신적 수요를 최대로 만족시켜 소비자 인지와 취향을 촉진하여 구매하는 일종의 마케팅 방식이다.

체험 마케팅은 경제의 다음 효과적인 마케팅 패턴을 체험하며 경제형태와 긴밀한 관계가 있다.

그것은 소비자가 참여하고 추억할 만한 행사를 만들 수 있다.

고객과 신발 사업자 사이의 좋은 호응관계를 촉진시켜 고객이 체험하는 과정에서 심리적 기쁨과 만족을 얻고 깊은 인상을 남길 수 있다.

체험마케팅의 관건은 고객과 기업 사이의 좋은 호응관계를 촉진시키고 체험의 주요 목적은 고객의 이 과정에서 심리적 기쁨과 만족을 얻고 깊은 인상을 남기고, 그 과정에서 암울한 기업 문화와 브랜드의 핵심 가치를 전달하는 것이다.


90년대 시카고에서 가장 히트한 관광 포인트는 무엇일까? 예술박물관도 아니고 1871년 대화 후 살아남은 고로수탑이 아니라 시카고 성북 미히겐 거리에 있는'나이크 체험성'이다.

1992년 나이크 회사가 개설한 상점'나이크성 '판매 공간은 거의 7만평방피트, 18개의 독립 판매장에서 거의 모든 내크 제품을 전시했다.

1996년 나이키성 (ICG) 은 처음으로 예술박물관을 넘어 시카고 (시카고) 가장 인기 있는 관광점이 되며 연객 유출량이 100만 명을 넘어섰으며, 그 연간 매출액도 2500만 달러를 넘었다.

시카고의 나이커시티에서 큰 성공을 거둔 뒤 뉴욕에 더 많은 나이크성이 등장했다.


아디다스의 거리 도전 경기.

80년대부터 아디다스의 다양한 원인으로 인해 그 발전이 곤경에 빠졌다: 1988부터 1992년까지 아디다스의 연간 매출액은 20억에서 17억달러로 떨어졌다. 독일, 아디다스의 시장 점유율은 1991년 40% 에서 1992년 34% 로 떨어졌다. 아디다스는 유럽 전체의 판매량은 거의 20% 하락했다.

그러나 90년대 아디다스의 변화가 다시 일어서게 된 이 가운데 길거리 도전은 불가피하다.

1992년 여름 독일 베를린의 마르크스 스퀘어 광장에서 아디다스는 독창적인 협찬 행사를 시작했다. 도시의 노천장소에서 3인농구 리그 활동을 진행해 성공했다.

1993년 62개 농구팀이 참가한 리그가 ‘ 아디다스 길거리 농구 도전 대회 ’ 에 올랐다.

이 행사는 유럽의 다른 나라로 보급되고, 아디다스의 길거리에서 도전하는 특색 중 하나로, 경기는 누구나 참여할 수 있는 일부 활동에 참여할 수 있도록 하는 것이다.

도전경기는 소비자들에게 감염력이 있는 사용사 제품의 상황: 도심의 개활지대에서 농구시합, 슛이나 덩크슛, 스트리트 쇼, 길거리 조각 이벤트, 기타 특별한 스포츠 공연, 밴드 현장 연주, 재판 현장에 비해 심판이 없었고, 참가 팀은 모두 각양각색의 아디다스 제품을 착용했다.

5년 동안 아디다스의 길거리 도전에 50여만 명이 참가했다.

이 시리즈의 도전전을 통해 아디다스의 전략적으로 아디다스의 브랜드 정신과 제품 특질을 체험하게 했다.

이 기간 매출액은 1992년 17억 달러에서 1998년 기록한 48억 달러로 올랐다.


마케팅의 핵심을 잡다


체험식 마케팅의 관건은 소비자의 감성을 사로잡고, 기존 소비 행위에 대한 간섭을 빨리 완수하고 새로운 개입 수단을 끊임없이 개발하는 것이다.

소비자들의 감성 행위 패턴은 모두 세 코너로 구성되어 있으며, 정보감지, 참여, 시용, 구매, 이 세 코너는 시간차원에서 선착순, 그리고 선착순 순환으로 이어지고 있다.


첫 번째 코너: 정보 감지.

소비자들은 광고와 공개장소의 전파를 통해 느끼고 광고의 전파 범위는 넓고, 소비자에게 충분한 상상공간을 줄 수 있지만, 단지 눈에 기대는 만큼 광고의 신용도는 높지 않으며, 그것만으로도 행동할 충분한 충동적이지 못하다.

다른 사람의 입에서 소개된 정보는 종종 믿음이 생기기 쉽고, 그것은 이미 실제 사용 총결으로 가정되기 때문이다.

이 전파된 재체는 사람들의 주목을 받는 인간신용을 가지고 있다고 한다.

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두 번째 코너: 참여나 시용.

이것은 정경 설정과 실물 전시를 포함한다.

상황설정은 로연과 전시회를 포함해 파는 측이 설치한 상황으로 소비자들이 설치한 상황에 참여해 소비자들의 구매 욕구를 이끌고, 좋은 정경을 설치하면 자연스럽고 자연스러운 요구가 생기고, 상황참여 과정에서 생기는 오락감이 ‘시청 ’과 ‘듣기 ’의 코너에서 생기는 오락감이 더 많다.

이 중에는 타인이 사용하고 자신의 시용: 타인이 사용하는 것은 일종의 간접적인 체험이다. 자신의 사용은 방향 소비자가 제품을 전시하는 판매점이고 실제 사용효과는 중복구매 가능성에 영향을 미친다.


마지막 코너: 이전 2단계 만족으로 소비자들은 자연스럽게 구매 행위를 완성했다.

즉석 특혜, 경품 등 판촉이 더 빠르게 구매 행위가 발생할 수 있다.


신발업의 체험식 마케팅은 서비스를 중심으로 자신의 신발 상품을 소재로 소비자들을 위해 추억의 느낌을 자아내고, 생활과 상황에서 소비자들이 만들어내는 감관체험과 사고를 인정해야 하며 소비자의 주의력을 사로잡고 구매자의 소비 행위에 영향을 주어 자신의 신발상품을 새로운 생존가치와 공간을 찾아낸다.

또 구두업 시장의 경쟁 차원에서 격렬한 시장 경쟁이 기술 전파 속도를 가속화하고 업계 내에서 제공되는 상품과 서비스가 점점 달라지고 있다.

상품과 서비스의 흐름이 상품과 서비스를 동행해 사람들에게 주는 개인적인 성격화를 제거하기 때문이다. 독특한 느낌과 체험이 개성화 수요를 충족시킬 수 있기 때문이다.

만약 디이가 소비자와 신발 기업을 위해 소통 체험 모델을 만들어 소비자를 디자이너로 만들어 자신이 좋아하는 신발을 설계할 수 있다.

이런 방식은 소비자의 체험을 효과적으로 증가시켜 소비자의 잠재적 수요를 깊이 발굴하여 브랜드를 더욱 친밀하게 하고 소비자의 브랜드 충성도를 양성했다.


초급 체험 단말기 3 요소


단말기 고객이 체험하는 분위기는 매우 중요한 경쟁력으로 만들어졌지만 기업에서 소홀히 하고 곡해에 시달리고 있다.

'단말기 고객체험'은 판매원의 열정과 말솜씨가 아닌 단순한 판매품에 불과해 종합 고객 체험 차원에 오르지 않고 고객과 기업의 문화와 브랜드 이념을 공감하기 어렵다.


단말기 고객 체험 분위기 는 이하 3 방면: 단말기 환경 분위기 체험 디자인, 단말기 제품 조합 체험 디자인, 제품 자체 체험 디자인 이다.


단말 환경 분위기 체험 디자인 은 매장 의 입체 분위기 (청각, 시각, 촉각, 후각, 심리) 고객 의 전반적 인 느낌 이다.

예를 들어 다른 기질의 제품들을 다른 곳에 분류시키면 고객이 머물고 싶은 편안한 느낌이 든다.

고객을 움직이는 요소는 정성들여 설계를 해야 한다. 판촉 등 표단에 머물 수 없는 것이 더 많다. 더 많은 것은 사람을 움직이는 사람의 마음속에 돌아가 정신적으로 올라가야 더욱 많은 고객을 끌어들이는 것이다.

상하이 양고교 루이 초련화점 1층 아디다스 매장, 중앙 홈페이지를 둘러싼 원형 바구니 코트는 농구 마니아들의 가장 사랑으로 구장을 둘러싼 수천 개의 신발과 의상이 착착착했다. 입어보거나 휴식용 테이블보드가 적당히 볼 수 있는 가장 좋은 위치에 있어 언제든지 장비를 갖추고 출석할 수 있는 충동감을 갖게 한다.

이 제품은 각각의 특색, 품격별 차이가 있지만 매장에서는 어수선감이 전혀 없다. 전체적으로 디자인이 잘 되어 있어 ‘적당한 제품들을 적당한 곳에 놓아 적당한 고객에게 팔았다 ’고 했다.

공간 설계, 유휴 코스, 광고 투영 등은 모두 선호 이런 브랜드를 둘러싼 고객 성격, 흥미 를 가지고 디자인한 반면 매장은 이러한 방면을 자연스럽게 결합시켜 혼연일체로 고객이 쾌적한 쇼핑 체험을 얻게 했다.


제품 선택과 제품 조합의 디자인은 적당한 곳에 적합한 제품을 놓아야 마땅한 소비자들이 쇼핑을 하고, 구매 확률을 증가시킨다. 부적당한 사람이 찾아오면, 환경에 적합하지 않은 환경에 대한 포옹감과 불쾌한 쇼핑 체험을 늘린다.

예를 들어 일부 고급 구두류 전문점, 가격은 모두 수천 위안, 심지어 만원 1켤레가 있는데, 거기에 몇 백 원짜리 신발을 사고 싶은 사람이 생기면 기존 목표인들이 불편하게 느껴진다.

수백 원짜리 신발을 사는 사람들의 언행은 그들과 다르다. 정신상태, 기질, 말투, 말투, 말투, 질문방식은 진정한 고객들에게 불만을 줄 수 있기 때문이다. 주변에 좀 이상을 느끼게 된다.


층판식 단말기 에서 체험식 단말기 로 전환 하다


층판 시대의 전매점은 주로 상점, 캐비닛, 쇼윈도 전시대, 인도대, 수은대, 시화렌즈, 팩스 및 전화 등 기본 하드웨어로 구성되어 있다.

판촉 행사의 출범은 주로 층판 POP, 문 앞쪽 현수막, 점두, 네트 포스터, 특가 구역, X 전시대, 전통 언론 등이 소비자들에게 고시 됐다.

층판 시대의 체인 전매는 저비용이 급속히 확장하여 대중 소비군체를 잡기 쉽고 일정 규모의 터미널 네트워크를 형성하고, 층판 시대의 매장은 체인전매를 위해 체험시대로 단말인터넷의 기초를 다졌다.


연쇄 전매는 신업계에서 여러 해 유행하고 있다. 일부 구두업체들이 전통 단말기 경쟁을 돌파하는 홍해를 찾기 시작했는데, 당초 화물 층판의 간단한 진열로 전시되며, 현재의 매장 다기능 체험장비, 신발의 마케팅부터 패션 정품까지 연쇄 전개는 단조의 전단조로 소비문화의 체험 시대에 들어섰다.


층판식 전매, 그 경쟁은 주로 제품 조합, 진열과 판촉 이벤트 등을 구현해 소비자들은 화물 세 개보다 가격으로 최종 구매를 결정한다.

체험시대의 포포디자인디자인결자체기업 브랜드 문화, 개성개성, 고객이 매장에 대한 제품 상상상상상상상표에 다다차원감각을, 동시에 다른 문화요소를 구구구구구구구구구구성, 체험시대의 문전문점 분위기가 심리학, 미미음악, 음악, 음악 음악, 음악, 음악, 광음악, 건축예술, 예술예술, 전시지식, 공간디자인, 공간디자인, 장식예술 등 분야의 요소요소를, 소비자들이 쇼핑할 때, 색, 소리, 맛, 맛, 촉촉촉동시에 다른 문화요소를 비비비비비비비비비비비비비비비비비구구구구구구구구구구성구성구성구성구성구성구성구성구성구성구성구성구성을 구성구성구성구성구성구성구성, 또 다른 문화요소를 구구구구구구구구구구구구구구구구구구구구구구구구가다

체험 매장이 투입돼 포털 위치, 면적, 제품 그룹에 대한 요구가 높지만 브랜드 이미지를 높이고 인터넷 판매와의 경쟁에 관건이 있다.


일부 면적 이 비교적 큰 신발 대매장 에 대해 소비자 에게 극구 개성 을 제공 할 수 있 는 레저 구: 각종 개성 있 죠, 게임 구, 인터넷 구, 티 티 티 티 티 지, 패션 잡 지 브라우저 구, 기업 문화 홍보 구역 등등 은 소리, 색, 맛 등 이 갖 춰 져 있다.

매장의 다기능 장비를 체험하고 구체적인 표현:


1. 예술장식과 독특함을 강조하는 중국 최초의 여성 사조관 고단 여성화 브랜드 미리즈 S 는 온주 제일교에서 선보이고, 점당의 유럽 스타일의 아담소프트웨어, 이후 현대의 벽이 그려져 온주여가 로고로 떠오르는 제일교의 풍경 중 하나다.

고급스러운 스니커즈는 핸드라이트, 화병, 스타일의 쿠션과 만화인형 등을 장식하고 있다.


2. 신발 문화와 브랜드 이념을 중시하는 연역: 고추잠자리 구두는 온주 북양광대로의 집성점, 영업면적은 400여 평방미터에 가까운 200만원, 구두, 가죽, 의류, 액세서리 (향수 포함) 등 4가지 제품을 판매한다.

이 가게는 동쪽에는 쇼윈도자기와 문창으로 장식되어 있으며 중국 전통적인 클래식미와 신발문화가 흐른다.


3. 제품의 입체다차원 체험: 상품은 단순한 수준의 장식이 아니라 질서와 주제를 어긋나며 선택한 신발에 대한 충분한 체험을 즐긴다.

셀프슈즈가 내놓은 한정판 디자이너 디이 수제화, 커플화, 야광화, 기능화, 개화 등 특색 제품이다.

기능화, 개념화, 점화와 하이힐 등 로고성제품을 내놓는 경우도 있다.


4. 일체화 서비스: 고객은 읽기, 감상, 영상, 커피, 다방, 인터넷 등 일체화 서비스를 즐길 수 있다.

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